<考える為のヒント>
・「楽しいと思える対象」や「楽しみ方」は、人によって全然違う。
・自分自身が人生を楽しめていなければ、他人に人生の楽しみ方を説く事など出来ない。
・「楽しい」と「楽しむ」は違う。
・理想は、時間を忘れて没頭出来るゲーム(自分の場合は麻雀)よりも、「人生」というゲームの方に没頭したくなる事。
・歴史上最も幸福だった(人生を楽しみ尽くした)人間は、人生の全ての苦を克服した「釈迦」である。
・「マインドフルネス瞑想」「ヴィパッサナー瞑想」を上達し、今を生きる。常時瞑想状態になる事を目指す。
・反応しない。評価しない。観察する事。分析する事。
<閃いたアイデア>
・まず、自分を6次元性格分析し自分が得意とする6つのエレメント属性を知る。自分が持つ能力で、この6属性に当てはまるものを「ギフト(賜物)」と呼ぶ。世から頂いた能力だからギフト。その能力は武器として周囲を傷つける事に使わず、やはりギフトになるように使おう。
・次に、残りの6つのエレメント属性は自分が苦手とするエレメント属性だと知る。外からの刺激(物理的、肉体的な刺激はここでは取り扱わない。あくまでも精神的な面。)で、この6属性に当てはまるものを「スリル(感動)」と呼ぶ。外からの攻撃も人生を面白くするスリルとして有難く頂こう。その姿勢が世にスリルを与えるであろう。
・日常の中で、「自分の中にマイナス感情を生じさせた刺激」は必ずと言っていい程、苦手な6属性のどれかに当てはまる。つまり「スリル」である。
・また、日常の問題を解決する為に、「無意識に自然に使用している能力」は必ずと言っていい程、得意な6属性のどれかに当てはまる。つまり「ギフト」である。
・「スリル」があるからゲームは面白いのだ。ただ、一般的なゲームの場合は、そのゲームを選んでプレイしている以上、どんな種類の「スリル」があるかを知っているし、やりこめば対処方法もどんどん覚えていける。そしてその上達する事が何よりも「楽しい」のだ。
・でも「人生」における「スリル」は多種多様で、それが「どんな種類のスリルなのか」を把握する前に「嫌な気分」「マイナス感情」に飲み込まれてしまいがち。問題の種類を把握出来ていないわけだから、当然、対処するのはガッツリと嫌な気分を味わってからとなる。
・ただ、前述したように日常の「スリル」は必ず「苦手な6属性」のどれかに当てはまる(もしくは複合系か)。なので、「苦手な6属性シール」を心の中で準備しておき、「嫌だな」と思ったその刺激(他人の言動や降りかかった出来事)に対して、相応しいシールを6つの中から選んで「ペタッ」と貼ってやる。繰り返していくと「どんな種類のスリルなのか」を把握するのが上手になる。パターン化してくるわけだ。これは、「難しそうで苦手意識を持っていた仕事」も慣れてくれば鼻歌交じりで余裕で出来るようになるのと似ている。
・「どんな種類のスリルなのか」を把握したら、後は「対処方法」だ。ここで「得意な6属性」、つまり「ギフト」を使用する。
・最初は「ギフト」の使い方は下手糞だ。当然だ。今後どんどん上手になっていくのが「楽しい」のだ。そうは言っても最初はどうすればよいか分からないので、少し準備をする。過去に体験した「苦手な6属性」に当てはまる刺激を思い出す。その時は当然痛い嫌な思いをして何らかの教訓を得たハズだが、今の自分が再度同じ状況になったら他にどのように出来るだろうか。その自分が出来そうな対処方法に対しても「得意な6属性シール」の中から相応しいシールを選んで「ペタッ」と貼ってやる。
・そして日常の中で「何とかクリア出来た」という対処、「間違えたな。」という対処にも「ペタッ」と貼ってやる。
・繰り返していくと「この属性のスリルには、この属性のギフトで対処すれば良い」とパターン化出来てくる。「楽しくなかったもの」が「楽しく」なる。つまりはこれが「楽しむ」という事。
・そもそも、スリルの属性を特定出来た時点で、既に嫌な気持ちは消えている。何故なら、「刺激の良し悪しに反応しレベルを評価する」のではなく、「刺激の属性を観察しタイプを分析する」からだ。
・この「心の中でシールをペタッと貼る行為」がヴィパッサナー瞑想の「ラベリング」という技術に近いのだ。
・逆説的だが、「得意な事に没頭している時」は高い集中状態で、無意識にこの「ラベリング」が出来ているものだ。
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